Sistemas de RPG parte 1: Dados


Faz um tempo que penso em escrever este post. Sou  fanático por por sistemas de jogadas de dados e gosto de analisar os detalhes técnicos e estatísticos inerentes. Desde o D&D 1a edição muita coisa surgiu nova e muita coisa realmente interessante.

Quando analisamos um sistema de RPG, uma coisa que dou muito valor é a maneira como ele se integra ao cenário, para que não fique uma coisa "colada" ao cenário, mas apesar da importância deste aspecto, não é a minha intenção explorar este lado dos sistemas neste post, pois seria impossível analisar jogo por jogo e isto eu já estou fazendo nas resenhas individuais. Ao invés disto quero apenas explorar aqui alguns dos sistemas mais usados e como eles funcionam.


1- VARIABLE TRESHOLD ON INDIVIDUAL DICE (VTID)

Este é praticamente o primeiro sistema usado em RPGs. Trata-se de jogar 1 único dado e compara-lo à estatística em questão que é o treshold. O exemplo mais clássico deste sistema é o d%, onde você joga 1d100 (ou 2d10 sendo 1 dos dados dezena) e compara com o atributo ou skill em questão que é o treshold (ou ponto de corte).

Este sistema foi usado em muitos jogos e ao longo dos anos várias mecânicas foram incorporadas à ele como por exemplo resultados especiais caso saia a dezena igual a unidade, habilidade de inverter dezena e unidade, entre outros. O principal problema deste sistema é que você sempre usa apenas uma estatística para determinar o treshold tornando difícil incorporar atributo com skill.


Alguns jogos fazem isto de forma interessante como o Runequest 2 onde a soma de 2 atributos determina o valor inicial das skills e os pontos de skill melhoram o treshold e o Warhammer 2nd ed. onde o atributo é o treshold e a ausência de uma skill implica em dividir o atributo por 2, a presença da skill permite usar o atributo inteiro e ainda pode-se comprar bônus de +10 e +20%.

Outro problema que surge com este tipo de jogada é determinar níveis de sucesso. Como o treshold é a nota de corte, você tem geralmente sucesso ou falha, mas muitos jogos também acabaram resolvendo isso usando a diferença entre o resultado e o treshold.

Um jogo que usa o sistema VTID de forma brilhante é o Alternity. No caso é usado 1d20 e o treshold é determinado pelo atributo, onde existem etapas de sucesso dividindo o treshold original e as skills servem de bônus. Por exemplo digamos que será um teste de armas de fogo, sendo usado a destreza que tem valor 12 e a skill valor 3.  O teste é assim: é jogado 1d20 e o treshold é 15 (12 + 3), mas níveis de sucesso melhores podem ser atingidos se o resultado sair 7 ou menos (15/2) e 3 (7/2) ou menos.

Exemplos: Call of Cthulhu, Alternity, Runequest, BRP, Warhammer fantasy 2nd ed., Rogue Trader, Dark Heresy, Death Watch, Only war, Delta Green, etc


2- D + BÔNUS

Este sisteminha talvez seja tão antigo quanto o VTID. Consiste em jogar 1 (ou vários dados) e somar com um bônus. Geralmente o bônus é gerado pelo atributo e skill. Ao contrário do VTID onde o atributo usado já dá o valor a ser atingido na jogada, o D + bônus necessita de alguma forma que o mestre diga qual é a dificuldade a ser atingida (target number ou TN).

Em geral este sistema funciona muito bem, o problema ocorre porque dependendo de quanto bônus os PJs conseguem ganhar a jogada de dado pode tornar-se insignificante no resultado. digamos que você vai jogar 1d10 + bônus, mas se você conseguir +30 de bônus a jogada não faz muita diferença. Outro problema pode ocorrer se não houverem guias adequadas para o mestre determinar a TN, pois ela fica inteiramente a cargo dele. Os jogos que usam este sistema tendem a ser menos realistas também devido à dificuldade do sistema em simular situações reais.

Outro probleminha é a linearidade do sistema, onde uma jogada tem a mesma chance de tirar o resultado máximo e o mínimo, assim como os resultados intermediários. Por exemplo se você jogar 1d20 + bônus existe uma chance de 5% de sair qualquer resultado. Alguns jogos usam uma pequena variante, por exemplo jogando 2d6 + bônus para criar uma curva de Bell. Assim em 2d6 aq chance de sair 3 ou 18 é de apenas 1/36 e a chance vai aumentando para os resultados medianos. Vamos falar sobre a manipulação da curva de resultados abaixo.

Exemplos: D20, Anima, Shadows of esteren, etc


3- FIXED TRESHOLD DICE POOL (FTDP)

Este sistema ficou bastante conhecido graças ao Vampiro a Máscara e depois toda a linha da White Wolf, mas já era usado muito antes no Shadowrun por exemplo. Você joga uma quantidade de dados baseado nas suas estatísticas e cada dado que atingir a treshold conta como um sucesso.

Cada jogo tem uma maneira diferente de lidar com os bônus e penalidades, sendo que em alguns os bônus são usados como dados a mais, em outros como uma diminuição no valor do treshold e outros ainda como bônus na quantidade de sucesso necessário para passar no teste.

Existem dois problemas principais com este sistema. O primeiro é o efeito caminhão de dados, onde você pode literalmente acabar jogando dezenas de dados para fazer um teste. O segundo é que como cada dado conta como 0 ou 1, não havendo valores intermediários, pode ocorrer que um PJ mesmo sendo expert em uma skill, falhar miseravelmente.

Exemplos: Shadowrun, Witch Hunter, Vampire the Masquerade, Werewolf the Apocalypse, Wrath the Oblivion, Changeling the Dreaming, Broken Rooms, Aletheia, etc


4- ADITIVE DICE POOL (ADP) e ROLL & KEEP (R&K)

Este é uma variante do FTDP onde vada dado soma seu valor e não apenas se passar no treshold. Existem jogos realmente brilhantes que usam este sistema. O número de dados jogados é determinado pelas estatísticas e o mestre determina o número alvo.

Alguns usam os atributos como número de dados e as skills como bônus puros e outros as skills como dados extra. Alguns jogos ainda limitam a quantidade de dados que serão somados, e o sistema é chamado de Roll & Keep. Nesta categoria alguns jogos têm um limite fixo, por exemplo no Yggdrasill você joga xd10 onde x é o atributo e soma os dois mais altos. Já no L5R você joga xd10 e soma y (xKy), onde x é a soma do atributo mais skill e y é o valor do atributo.

Este sistema é muito variado e funciona muito bem, mas pode ocorrer o caminhão de dados também. Recentemente têm surgido jogos usando uma variável interessantíssima onde a pilha de dados jogada usa dados de formatos diferentes (Aditive Variable Dice Pool - AVDP).

Exemplos: L5R (R&K), Yggdrasill (ADP), Game of Thrones (ADP), Marvel Heroic Role Play (AVDP), The One Ring (AVDP), etc


5- D -D

Estes sistemas para mim têm sido uma agradável surpresa, pela forma como eles manipulam a curva de resultados usando poucos dados. Cada um tem uma forma de curva então não tem como analisar estatisticamente cada um deles aqui, mas eu fiz uma análise do sistema yin yang na review do Qin RPG, se alguém quiser ver.

Funciona assim, você joga alguns dados e subtrai uns dos outros para obter um resultado que será somado a um bônus. No fate você joga 2d6 sendo que um deles é positivo e o outro é negativo, somando eles. O resultado vai variar de -5 (+1-6) a +5 (+6 -1). No fudge você joga 4d6 especiais que têm duas face valendo +1, duas faces valendo zero e duas face valendo -1, aí soma tudo e o resultado vai variar de -4 a +4. No yin yang você joga 2d10 e tira o menor do maior, gerando um resultado de 1 a 9.

Exemplos: Fudge system, Fate system, Qin: The Warring States, etc

Comentários

  1. Gostei muito da explicação, o pessoal de outros sites falam sobre os sistemas, dizem qual preferem, mas não exemplificam o jogo ou a regra dos dados.
    Parabéns

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